Páginas

quinta-feira, 9 de dezembro de 2010

documentário "sobre arte eletrônica"

Este documentário tem o intuito de contribuir com as discussões acerca do tema "arte eletrônica", atualmente em vigor no mercado brasileiro e mundial.
Para tanto, contamos com a colaboração dos artistas, pesquisadores e produtores do tema proposto:

Karla Brunet - Artista e Pesquisadora, Doutora em Comunicação Audiovisual (UPF, Espanha – bolsa Capes), e especialista em Crítica da Arte Eletrônica (Mecad, Espanha). Atualmente professora do IHAC-UFBA.

Messias Bandeira - Músico e Pesquisador, Doutor em Comunicação e Cultura contemporânea pela Universidade Federal da Bahia. Atualmente, professor e Coordenador Acadêmico do IHAC-UFBA.

Guizado - Músico trompetista.

Renata Hasselman - Produtora da Multi Planejamento Cultural.

Parte 01 -


Parte 02 -

quarta-feira, 8 de dezembro de 2010

memorial de "sobre arte eletrônica"


Resumo

Com o intuito de pesquisar e explorar a ciberarte, o grupo optou por realizar um documentário intitulado “Sobre arte eletrônica”, que pretende traçar um panorama sobre o tema a partir de relatos de teóricos, produtores e artistas. O documentário reúne, além dos depoimentos, imagens do Zona Mundi, circuito eletrônico de som e imagem, que ocorreu em Salvador nos meses de agosto a dezembro. Procuramos explorar a arte eletrônica em sua teoria, prática e inserção no mercado consumidor.

Palavras-chave: arte eletrônica, documentário, Zona Mundi.

Introdução: Arte eletrônica

Apropriando-se das novas tecnologias, a ciber-arte vem construir uma nova lógica no processo artístico. Abusando da interatividade, da criação coletiva e dos meios virtuais, inaugura experimentações cujo interesse está na nova forma de se comunicar, mais do que no seu produto final.

A ciber-arte, ou arte eletrônica, tem como característica principal o uso da informática e dos novos meios de comunicação para criar novas possibilidades estéticas. Vai se constituir numa nova forma simbólica, que procura explorar a numerização, a spectralidade, o ciberespaço, a instantaneidade e a interatividade, quebrando a fronteira entre produtor, consumidor e editor.

A video-arte, a tecno-body-art, o multimídia, a robótica e esculturas virtuais, a arte holográfica e informática, a realidade virtual e, obviamente, a dança, o teatro e a música tecno-eletrônica, são as expressões mais importantes. A ciber-arte é uma arte interativa, dentro do paradigma digital da civilização do virtual, e traz como grande novidade o seu suporte. Por isso, o desafio deste novo artista é conseguir romper com as formas e suportes pré-estabelecidos e conseguir configurar um novo fazer artístico a partir das tecnologias.

“Embora a arte, em todos os tempos, seja portadora de valores presumivelmente universais, tão universais quanto difíceis de discernir, a arte tem aspecto material que não pode ser desprezado para ser produzida, ela depende de suportes, dispositivos e recursos. Ora, esses meios, através dos quais a arte é produzida, exposta, distribuída e difundida, são históricos.” [pág. 248] “[...] um dos desafios do artista é dar corpo novo para manter acesa a chama dos meios das linguagens que lhe foram legados pelo passado [...] o outro desafio do artista que é o de enfrentar a resistência ainda bruta dos materiais e meios do seu próprio tempo, para encontrar a linguagem que lhes é própria, reinaugurando as linguagens da arte.” [pág. 249] (LEÃO, 2003).

Não se pode negar que, com a ascensão e o acesso cada vez mais facilitado às novas tecnologias, a ciber-arte tem ganhado seu lugar de destaque. O mundo ao qual esse "ciber-artista" se refere, não é mais o mundo real dos fenômenos, mas o mundo virtual dos simulacros.

Segundo Lemos (2004), “a arte eletrônica vai se constituir numa nova "forma simbólica", através da qual, os artistas utilizam as novas tecnologias numa postura ao mesmo tempo crítica e lúdica, com o intuito de multiplicar suas possibilidades estéticas. Essa nova forma simbólica vai explorar a numerização (trabalhando indiferentemente texto, sons, imagens fixas e em movimento), a spectralidade (a imagem é auto-referente, não dependendo de um objeto real e sim de um modelo), o ciberespaço (o espaço eletrônico), a instantaneidade (o tempo real), e a interatividade, quebrando a fronteira entre produtor, consumidor e editor”.

A arte eletrônica é fruto também do processo de desconstrução dos meta-discursos que legitimaram a modernidade. Ela se encaixa bem nessa desconstrução, virtualização e desmaterialização do mundo pela qual estamos passando (em plena pré-história) com o desenvolvimento do ciberespaço e da realidade virtual, sem falar na fusão, cuja figura extrema é o cyborg, do corpo biológico com nanotecnologias inteligentes e com implantes dos mais diversos. A ciber-arte tenta transitar por essa cultura do híbrido: do espaço físico e do ciberespaço, do tempo individual e do tempo real, do orgânico e do inorgânico. (LEMOS, 2004)

A música eletrônica, característica principal do evento que marca o presente documentário (Zona Mundi), é um exemplo forte da ciber-arte. Hoje, ultilizada com “a música tecno e o movimento dos “zippies” e "ravers", que eclodiram na Inglaterra, na década de 80, e atingem agora o mundo” (LEMOS, 2004). Como exemplo deste movimento está presente em “Sobre arte eletrônica”, o músico Guizado, que mistura trompete clássico com o “beat” eletrônico.

Esse movimento mostra, talvez, um dos exemplos mais interessantes da cibercultura, unindo de forma hedonista, socialidade e tecnologia. Essa "tecnosocialidade" ocorre da fusão de uma música futurista, minimalista e rítmica ("tecno") com os impulsos tribais contemporâneos (LEMOS, 2004).

O projeto

Com o intuito de realizar um panorama sobre o cenário da arte eletrônica, sobretudo na cidade de Salvador, através de um registro cinematográfico documental, o grupo optou por captar depoimentos não apenas de artistas, produtores e idealizadores de projetos em tal área, como também de estudiosos e teóricos sobre o assunto.

Sendo assim, em um primeiro momento, foram realizados contatos com Vince de Mira o realizador do projeto “Zona Mundi – Circuito Eletrônico de Som e Imagem”, o qual ocorre mensalmente no Museu de Arte Moderna de Salvador (MAM) e traz a cada edição, convidados atuantes do circuito eletrônico do Brasil para ministrar oficinas e executar apresentações artísticas ao vivo ao público participante.

Vince de Mira autorizou a captação de imagens da edição do Zona Mundi de novembro, ocorrido do dia 12 do mesmo mês. Além disso, foi realizada uma entrevista com um dos convidados: o trompetista Guilherme Menezes, paulista conhecido como Guizado, que discorreu, dentre outros tópicos, sobre as influências dos diferentes estilos musicais sobre o seu trabalho e as dificuldades enfrentadas pelos artistas da área eletrônica sobretudo no que diz respeito a aquisição de equipamentos e instrumentos adequados no Brasil.

Nesta mesma data e local, entrevistamos também, a produtora Renata Hasselman, integrante da “Multi – Planejamento Cultural”, responsável pela co-produção do projeto Zona Mundi. Renata falou sobre a importância da arte eletrônica para a contemporaneidade, do crescimento deste setor nos últimos anos, assim como do seu público consumidor.

A partir deste ponto, as pesquisas sobre atuantes na área de arte eletrônica foram intensificadas. Entramos em contato com o artista Daniel Lisboa, o qual se encontrava na época em Madrid, e estava disposto a nos dar uma entrevista sobre o tema quando retornasse a Salvador – infelizmente não obtivemos mais retorno do mesmo. Fato semelhante que também se deu, posteriormente com Diego Brotas (orientando do professor André Lemos, pesquisador em música em mídias móveis) que estava retornando para Vitória, e com Ivani Santana, pesquisadora em dança e cibercultura.

Com a orientação do professor André Lemos, entramos em contato com Karla Brunet, especialista em crítica em arte eletrônica, com experiência na área de Artes e Comunicação, com ênfase em cibercultura, arte digital, arte e tecnologia e fotografia; e Messias Bandeira, doutor em cultura contemporânea e pesquisador em cibercultura.

No dia 02 de dezembro, o grupo compareceu a mais uma edição do Zona Mundi: desta vez, na oficina ministrada pelo Coletivo Laborg, convidado do mês pelo projeto. Foram captados depoimentos do público participante da oficina e imagens da mesma.

Na mesma data, ocorreu também a entrevista cedida pela estudiosa Karla Brunet, contribuindo para a visão acadêmica do documentário em construção.

No dia 03 de dezembro, captamos imagens da apresentação das apresentações dos convidados do Zona Mundi, através do celular, com o intuito de demonstrar inclusive a influência de tal mecanismo na área estudada.

A última entrevista realizada se deu no dia 06 de dezembro, com Messias Bandeira, a qual, juntamente com o depoimento de Karla Brunet, permitiu que ampliássemos a visão da arte eletrônica para além do seu fazer artístico.

Referências

LEÃO, Lucia. (org.) O Chip e o Caleidoscópio. São Paulo: Editora Senac, 2003.

LEMOS, André. Arte eletrônica e cibercultura. Disponível em: http://www.universia.com.br/materia/materia.jsp?id=5649. Acessado em 06/12/2010 às 19:20h

Immobilité, de Mark Amerika


Primeiro filme de arte longa metragem para celular, Immobilité, de Mark Amerika, mistura a linguagem dos filmes estrangeiros com pintura de paisagem e metaficção literária. Mark Amerika - um dos nomes mais badalados da arte digital, cineasta e professor norte americano, considerado pela Revista Time um dos 100 nomes mais inovadores do mundo - se utilizou de um método sem roteiro e improvisado de atuação, sendo que as imagens de telefone celular foram gravadas em textura amadora semelhantes aos vídeos distribuídos em redes sociais.

Tal trabalho de Amerika, a partir do momento em que é produzido com e para mídias móveis, propõe novas possibilidades de exibição, para além da sala tradicional de cinema (a exemplo das videoinstalações). Immobilité pôde ser conferido pelo público soteropolitano no VI Seminário Internacional de Cinema.

http//www.youtube.com/watch?v=ITQWDiO2UU&NR=1

quarta-feira, 24 de novembro de 2010

cyborg sex manual

É uma animação digital feita por Wyrzkowski do grupo C.U.K.T. que simula sexo entre cyborgs, que vão se tornando humanos conforme desenvolvem posições inspiradas em Kama Sutra.

O C.U.K.T., grupo que já realizou intervenções em clubes noturnos da Polônia partindo da hipótese de que cyborgs já viviam entre os humanos, as “tecnoperas” – combinação de performance, cinema e música eletrônica. Na ocasião, os artistas realizaram uma pesquisa, através de questionário, para descobrir a existência de cyborgs na platéia. Sempre que perguntado sobre o resultado da pesquisa, Wyrzkowski ironiza e diz que 99% das pessoas eram cyborgs. “Quem não era rejeitava a música eletrônica.”

"Vivemos numa época de imenso progresso científico e tecnológico, situação que gera novas condições para estabelecermos contatos com o mundo. A tecnologia continua a alterar o ambiente e, apesar de muitas novidades terem ficado para trás, não chegamos ao fim da linha: as transformações ocorrerão de maneira ainda mais acelerada. Essas alterações exercem grande influência na psicologia, mentalidade e fisiologia humanas, além de aumentarem a pressão sobre os corpos e os relacionamentos. O processo foi de tal forma arrebatador e complexo que muitos de vocês, sem perceber, alcançaram status de cyborg", criador da obra Piotr Wyrzykowski (também conhecido como Peter Style).



O processo interativo é trazido ao nível consciente, suspendendo dessa forma a redução do conceito de interatividade ao clique do mouse. O espaço físico é preenchido por um campo elétrico invisível que reage à capacidade elétrica do corpo humano. Assim, a interação mostra a onipresença do meio eletrônico fluido. A interface baseada em gestos é um desenvolvimento recente do Laboratório MARS com base no princípio da percepção do campo elétrico (electric field sensing)”, Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss.

Para ver o site oficial do projeto, clique aqui.

domingo, 21 de novembro de 2010

cibernética no metrô

São Paulo recebeu uma mostra de ciberarte que ocorreu dentro das estações de metrô da cidade. As obras promoviam uma saída da rotina ao colocar o público como parte produtora e fruidora da arte, não somente como espectador, em um ambiente urbano e cotidiano. Dentre as obras, se destacaram:

Reflexão #3: A obra é de Raquel Kogan, 2005. Nesta instalação é projetada uma imagem com várias sequências numéricas sobre uma parede dentro de uma sala escura. A imagem, por sua vez, é refletida em um espelho dágua no chão. A obra é interativa, já que os visitantes podem acionar um teclado que regula a rapidez dos movimentos da projeção. Cria-se, assim, um movimento contínuo, mas nunca repetido, como se os números subissem de um espelho a outro, sucessivamente.



Text Rain: Conforme diz seu título, é uma "chuva" de letras. Em um efeito extremamente interessante, os usuários poderão formar palavras com as letras que forem se acumulando na projeção de seus corpos.Se um participante acumular letras o bastante ao longo de seus braços estendidos, ou ao longo da silhueta de qualquer outro objeto, pode formar uma palavra inteira, ou mesmo uma frase. As letras em queda não são aleatórias, mas dão forma aos versos de um poema sobre o corpo e a linguagem. A obra é de Camille Utterback e Romy Achituv, 1999. Com sua presença e movimentos corporais, os visitantes podem interferir na animação.


Les Pissenlits: Um jardim virtual com sementes de flores de dentes-de-leão, que poderão ser "sopradas" na Estação Paraíso, estará aberto para os visitantes da instalação Les Pissenlits, obra dos autores Edmond Couchot e Michel Bret. A duração do sopro do visitante dá o movimento às flores.


O interessante dessas obras é como elas se configuram de forma a integrarem com um espaço urbano e que faz parte do cotidiano das pessoas. Seria só mais um lugar, por onde se passa, e a ciberarte consegue alcançar e reconfigurar como um espaço de fruição cultural. As obras acompanham uma tendência crescente de promover a interação entre a arte e o público.

Os artistas continuam a despojar a iconografia do gênero, submetendo-a à abstração, “coisificação”, ampliação e multiplicação, fotografia, filmagem e digitalização. A naturezamorta se mostrou um gênero pictórico flexível, capaz de adaptar-se tanto a mudanças na cultura e no pensamento, como a uma grande variedade de interpretações técnicas.

Aspectos do retrato ou do auto-retrato também podem ser identificados nas instalações interativas por utilizarem o interator como motor para as poéticas se concretizarem no interior de seus espaços. É a partir do gesto, da imagem ou da ação do interator que a obra-dispositivo é acionada. O interator tem a sensação de participar de um auto-retrato digital, incorporando a sua imagem aos conceitos apontados pela estética contemporânea como: fragmentações, novos pontos de vista, gênero e sexualidade, identidade efêmeras, possibilidades genéticas e tecnológicas.

quarta-feira, 17 de novembro de 2010

re-trato

A instalação interativa Re-trato, realizada pelo grupo SCIArts, re-elabora o processo de percepção visual humana, partindo de um sistema cartesiano de observação. É um sistema de re-modelagem da perspectiva do olhar, permitindo que o observador veja outros pontos de vista de si mesmo.

Entre quatro totens equipados com câmeras e monitores trocados, o participante olha para o monitor mas não vê seu rosto frontalmente como num espelho, mas sim sua nuca ou seu perfil. Em nenhum momento consegue observar dois monitores ao mesmo tempo. Encontra sempre um ponto de vista que não é o da imagem usual do espelho.

As instalações são também possíveis ambientações de cenas por se tratarem de espaços planejados para que algo ocorra. As instalações interativas em espaços urbanos por exemplo, convidam o espectador a re-criar a cena cotidiana e a participar dela. Estão presentes essas cenas animadas aspectos da arte e da vida contemporânea como a fragmentação, o deslocamento, a não-linearidade e as rupturas.

Participação: Fernando Fogliano, Luiz Galhardo, Milton Sogabe, Rejane Cantoni, Renato Hildebrand e Rosangella Leote.

segunda-feira, 15 de novembro de 2010

atrator poético

Atrator Poético" é uma instalação multimídia interativa originalmente concebida pelo SCIArts - Equipe Interdisciplinar. Posteriormente a instalação foi finalizada em parceria com o músico Edson Zampronha.
O diálogo entre imagem e som com o ferro-fluído (um líquido magnético que se conforma ao campo formado por bobinas eletromagnéticas) e a interação com o público constroem a poética da obra.
A interferência do público na imagem produz construções sonoras e a movimentação do ferro-fluído. A imagem dessa movimentação é captada por uma câmera e é projetada numa superfície circular.
A imagem projetada se torna a interface para a modificação do ferro-fluído e dos sons. O público toca na superfície de projeção, circula em torno dela e gera imagens que parecem constelações, formas que surgem e desaparecem, ouve sons associados à imagem, e quando percebe que as imagens projetadas têm relação com o que acontece com o ferro-fluído no totem, volta para observar as formas do ferro-fluído, percebendo o processo e refazendo o percurso.



Novamente podemos falar de rituais. Neste caso, propõe-se associar a movimentação das mãos dos visitantes a imagens do movimento de um elemento químico. Ao se sentir um co-criados de imagens constelações, o visitante se percebe um ser ativo, integrante de um sistema vivo.

& Lúcia Leão (PUC-SP)
Corpos mapeados, corpos cíbridos e nômades plugados

i'mito zapping zone

Alguns projetos da ciberarte ressusitam antigos rituais. O trabalho de Diana Domingues, I'Mito: zapping zone, apresentado no evento Emoção Art-Ficial 2.0 - Divergências tecnológicas, do Itaú Cultural, coloca questões como corpo, consumo, interatividade e rituais. O Projeto evoca tanto os mitos que povoam a interatividade cultural como os meios de comunicação de massa e permite que o visitante construa uma narrativa a partir de signos da cultura.
“I’Mito: zapping zone”
, explora a fabricação de identidades sintéticas, a partir de uma base de dados de vinte mitos ou personalidades, em computação evolutiva, com algoritmos genéticos e buscas na rede que determinam o estado emergente da sala.
O espaço físico de uma sala, recoberta por objetos de consumo, constrói um ambiente marcado pelo excesso, numa espécie de zapping zone entre o matérico e imaterial, o efêmero e o permanente, o mutante e o estável, o analógico e o digital, o código e a imagem. O sistema permite misturar qualidades gráficas, textuais e sonoras que caracterizam mitos da história da humanidade. Em estados de emergência pode-se passar do objeto físico na sua materialidade, ao máximo da abstração das palavras, até imagens modeladas, e o gráfico cru dos algoritmos. Hibridizações e mutações são desencadeadas no sistema. Palavras buscadas na Internet constróem textos com dados da identidade dos mitos na rede mundial.



Fonte: Lúcia Leão (PUC-SP)
Corpos mapeados, corpos cíbridos e nômades plugados

terça-feira, 26 de outubro de 2010

filme no second life

O videoartista Paulo Bruscky entra na plataforma de relacionamento virtual “Second Life” e conhece um ex-diretor de cinema, Gabriel Mascaro, que hoje vive, se diverte e trabalha fazendo filmes na rede virtual. Paulo encomenda a Gabriel um registro machinima em formato de documentário de suas aventuras no “Second Life”.

Os artistas criam avatares na plataforma de relacionamento virtual Second Life. O registro é uma combinação de cinema, animação e game. Produzido sem câmeras, a partir de recursos virtuais, o filme resulta num ensaio sobre o alcance da tecnologia.

segunda-feira, 25 de outubro de 2010

wwf tiger

A agência russa Leo Brunett usou a realidade aumentada numa campanha para a WWF em defesa dos tigres. A campanha propões a seguinte pergunta: "how do you experience death?", ou: "como você vivencia a morte?"

A ação aconteceu fazendo-se uso de t-shirts com o desenho de um tigre. As camisas foram distribuídas online e offline. Algumas tees foram distribuídos em lojas, onde a arara ficava ao lado de um display, para que as pessoas se vissem vestindo a camisa. Nesse momento, elas levavam um “tiro”, reproduzido pelo display. As camisas distribuídas online podiam ser experienciadas através da webcam no site oficial da campanha.

Podemos considerar a campanha como uma forma de arte eletrônica por que tem a intenção de afetar e e chocar as pessoas através de uma estética própria da cibercultura. A campanha usa a realidade aumentada em camisas como forma de chamar atenção para o problema da matança dos tigres.

Confira o vídeo:

segunda-feira, 4 de outubro de 2010

Vivo ARTE.MOV

"O Vivo arte.mov é um espaço para a produção e reflexão crítica em torno da chamada "cultura da mobilidade".
Com o tema "Novas Cartografias Urbanas: Arte e Tecnologia Desenhando uma Nova Paisagem", passou pela capital baiana a quinta edição do festival intinerante Vivo arte.mov. Entre 29/09 à 02/09, o evento expôs obras feitas com/para dispositivos móveis e discutiu sua relação com o espaço físico, econômico e social.
O festival reúne um conjunto de iniciativas em torno da chamada "cultura da mobilidade", estimulando a criação, pesquisa, reflexão e difusão da arte para este campo, configurando-se como o maior e mais importante festival do Brasil no gênero. Além da exposição das obras selecionadas, o programa incluiu mostras, painéis de debate, simpósio, workshop e performances audiovisuais.
É cada vez mais visível a influência e a presença dos dispositivos móveis no cotidiano da sociedade. Ao promover o debate e a produção acerca das mídias móveis e locativas, o festival estimula a criação de um senso crítico em torno desta nova forma de criação, e desloca para o campo artístico e reflexivo esses artefatos da tecnologia.
Visando, principalmente, as novas formas de se enxergar o espaço através das mídias móveis, o ARTE.MOV contou com a presença de artistas, cartógrafos, arquitetos, pesquisadores, promovendo a fruição e abordando a questão da geografia moldável às necessidades da população.
Na abertura, uma sessão de curtas, que durou pouco mais de 30 minutos, foi exibida. Nela, segundo os organizadores, estava contida a síntese dos mais de 2.ooo trabalhos audiovisuais que os curadores avaliaram. Os trabalhos variavam entre o profissionalismo e a experimentação, alguns discutiam os limites do cinema, outros abordavam temas relacionados às mídias móveis (como num vídeo curioso sobre um dead pixel), ou eram produzidos a partir dos próprios aparelhos móveis e discutiam a transformação das cidades a partir das novas tecnologias.
Entre os asrtistas que expuseram suas obras, estava André Lemos, Doutor e Porfessor da Faculdade de Comunicação da UFBA, com a obra SUR-VIVA-LL.
O evento é promovido pela empresa de telefonia móvel VIVO e circula pelas cidades através de leis de incentivo fiscal.
Veja mais informações no site do festival e vídeos no canal do Youtube.

quinta-feira, 23 de setembro de 2010

a arte eletrônica em documentário

A ciber-arte tem como principal característica o uso da informática e dos meios de comunicação para que sejam criadas novas possibilidades estéticas. Com uma breve pesquisa no YouTube, encontramos um documentário que trata do tema no fim da década de 90. O vídeo intitulado Arte Eletrônica, foi criado por Alexandre Rangel, na época aluno da Universidade de Brasília.

Mesmo sendo antigo, o vídeo destaca um pouco do que já era a arte eletrônica no fim dos anos 90. Pode-se notar uma base para se entender as várias expressões da ciber-arte de hoje, que abusa da interatividade no mundo digital.

Apesar de ter quase 30 minutos, é importante assistir ao produto, já que ele tem vários exemplos de artistas que trabalham com o tema, tais como Waldemar Cordeiro, Aroldo e Augusto de Campos, David Carson, Karl Sims, Eduardo Kac, etc.

Veja o documentário:

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

a arte eletrônica invade os museus

Não é de hoje que a arte eletrônica permeia o paladar, as tendências e os costumes jovens. Suas inúmeras características claramente identificáveis com a própria natureza da civilização pós-moderna, faz com que as relações de fruição desse tipo de arte, para o jovem dos anos 2000, seja mais natural, palatável e menos conflituosa. Isso levou muitos pesquisadores das áreas de comunicação e artes a lançar questões como: nesse contexto, qual seria o papel dos museus e galerias ou se seria o fim dos espaços contemplativos.

Sem se preocupar com esse questionamento a arte eletrônica vem criando e tomando para si espaços, materializando o seu hibridismo conceitual com suas novas formas estéticas nos antigos espaços institucionalizados de fruição artística. Os museus ganham novos ares e públicos no diálogo com as mais recentes tecnologias e velocidade peculiar à ciberarte. Como exemplos mais visíveis disso, tem-se a efervescência de eventos audiovisuais nas programações dos museus de arte moderna. Nesses eventos, geralmente com caráter de festival e conteúdos colaborativos, jovens experimentam e trocam experiências entre si, como o fazem em ambientes virtuais como o youtube e o myspace (comumente utilizado como espaço de compartilhamento de música).

Além dessa apropriação de antigos espaços, tem-se deflagrado também uma proliferação de MIS (Museu da Imagem e do Som) por todo o Brasil, tendo como maior expoente o
MIS São Paulo. Alguns museus de som e imagem são anteriores ao surgimento da arte eletrônica, mas são os espaços físicos de maior circulação e institucionalização dessa arte e, o fortalecimento da mesma é uma das causas da crescente expansão dos MIS.

Um dos eventos de maior sucesso do país é o
FILE (Eletronic Language International Festival ou Festival Internacional da Linguagem Eletrônica), que, além de outros espaços, acontece no MIS São Paulo e que aproveita o ensejo também para o desenvolvimento teórico sobre o tema, armazenando um banco de dados em seu sítio.

Em Salvador, o exemplo de maior sucesso atualmente é o evento
Zona Mundi, que acontece a cada mês desde 2009 no MAM Bahia e, além das apresentações de música e audiovisual, cria diálogos entre artistas locais e convidados, através de oficinas e intercâmbios. O MAM Bahia inclusive tem se configurado nos últimos anos como pólo difusor de arte eletrônica, recebendo diversas exposições e instalações desse segmento.

O crescimento desenfreado da arte eletrônica, estando presente nas mais variadas vertentes, tem forçado algumas mudanças de modelos e conceitos, até mesmo para os mais conservadores, um forte exemplo disso, foi a mudança do termo, aparentemente conciso, "artes plásticas" para "artes visuais", considerando um leque mais amplo de possibilidades estéticas. O que se vê portanto é uma adaptação, uma transformação, como tudo na vida e como tem sido com os novos modelos de economia advindos das possibilidades midiáticas da internet colaborativa, as tecnologias são modificadas e convivem entre si. Não acredito no fim do espaço contemplativo, mas não se sabe no que ele consistirá daqui pra frente.

quarta-feira, 1 de setembro de 2010

hug shirt

Quando falamos de "Hug shirt" estamos falando de wearable computers, que são, literalmente, computadores vestíveis. Neste caso, o suporte escolhido pelos artistas (Francesca Rosella e Ryan Genz) é uma peça básica do vestuário: uma camiseta. O dispositivo possui tecnologia bluetooth para conectar-se ao celular do usuário e, assim, ambos configuram um sistema de comunicação capaz de trocar sensações físicas, como um abraço, apesar da distância entre os participantes.
Os dispositivos vestíveis, diferentemente de outras interfaces, criam a possibilidade de os usuários acionarem as funções abstratas de lógicas matemáticas e/ou computacionais de outras características sensoriais -não apenas visuais ou sonoras-, formalizando assim outras formas de deleite e de uso. Na "Hug shirt", essa possibilidade acontece claramente, pois a camiseta e seus componentes eletromecânicos estão sobrepostos diretamente ao corpo do usuário e atuam como mediadores entre os estímulos sensórios e software. A interface eletrônica atua, assim, como uma segunda pele, pois, a partir das leituras dos sensores -dados de caráter biofisiológico-, elementos de comunicação não-verbal são de caráter comunicacional e evocam experiências mais viscerais e não apenas visuais.
A "Hug shirt" cria uma nova forma de interação homem-máquina. Os artistas idealizaram a obra de tal forma que programaram os computadores para considerar diferenças culturais, sociais, afetivas diante de vários tipos de abraço que podem ocorrer, como um abraço de irmão, de mãe, de namorado. Este computador vestível atribui a uma peça de roupa do cotidiano funções intimamente ligadas à relação humana. Por que não descrevê-la como uma humanização da máquina? Afinal, nada mais humano que um abraço.

segunda-feira, 30 de agosto de 2010

a ciber-arte


Apropriando-se das novas tecnologias, a ciber-arte vem construir uma nova lógica no processo artístico. Abusando da interatividade, da criação coletiva e dos meios virtuais, inaugura experimentações cujo interesse está na nova forma de se comunicar, mais do que no seu produto final.

A ciber-arte, ou arte eletrônica, tem como característica principal o uso da informática e dos novos meios de comunicação para criar novas possibilidades estéticas. Vai se constituir numa nova forma simbólica, que procura explorar a numerização, a spectralidade, o ciberespaço, a instantaneidade e a interatividade, quebrando a fronteira entre produtor, consumidor e editor.

A video-arte, a tecno-body-art, o multimídia, a robótica e esculturas virtuais, a arte holográfica e informática, a realidade virtual e, obviamente, a dança, o teatro e a música tecno-eletrônica, são as expressões mais importantes. A ciber-arte é uma arte interativa, dentro do paradigma digital da civilização do virtual.

Não se pode negar que, com a ascensão e o acesso cada vez mais facilitado às novas tecnologias, a ciber-arte tem ganhado seu lugar de destaque. Como é um processo de manipulação de tecnologias, o importante é a inovação da obra, para que não se resuma a uma simples transferência da tarefa artística ao computador. O mundo ao qual esse "ciber-artista" se refere, não é mais o mundo real dos fenômenos, mas o mundo virtual dos simulacros.



FONTE: "Arte eletrônica e cibercultura", André Lemos

quem faz!