Parte 02 -
quinta-feira, 9 de dezembro de 2010
documentário "sobre arte eletrônica"
Parte 02 -
quarta-feira, 8 de dezembro de 2010
memorial de "sobre arte eletrônica"
Resumo
Com o intuito de pesquisar e explorar a ciberarte, o grupo optou por realizar um documentário intitulado “Sobre arte eletrônica”, que pretende traçar um panorama sobre o tema a partir de relatos de teóricos, produtores e artistas. O documentário reúne, além dos depoimentos, imagens do Zona Mundi, circuito eletrônico de som e imagem, que ocorreu em Salvador nos meses de agosto a dezembro. Procuramos explorar a arte eletrônica em sua teoria, prática e inserção no mercado consumidor.
Palavras-chave: arte eletrônica, documentário, Zona Mundi.
Introdução: Arte eletrônica
Apropriando-se das novas tecnologias, a ciber-arte vem construir uma nova lógica no processo artístico. Abusando da interatividade, da criação coletiva e dos meios virtuais, inaugura experimentações cujo interesse está na nova forma de se comunicar, mais do que no seu produto final.
A ciber-arte, ou arte eletrônica, tem como característica principal o uso da informática e dos novos meios de comunicação para criar novas possibilidades estéticas. Vai se constituir numa nova forma simbólica, que procura explorar a numerização, a spectralidade, o ciberespaço, a instantaneidade e a interatividade, quebrando a fronteira entre produtor, consumidor e editor.
A video-arte, a tecno-body-art, o multimídia, a robótica e esculturas virtuais, a arte holográfica e informática, a realidade virtual e, obviamente, a dança, o teatro e a música tecno-eletrônica, são as expressões mais importantes. A ciber-arte é uma arte interativa, dentro do paradigma digital da civilização do virtual, e traz como grande novidade o seu suporte. Por isso, o desafio deste novo artista é conseguir romper com as formas e suportes pré-estabelecidos e conseguir configurar um novo fazer artístico a partir das tecnologias.
“Embora a arte, em todos os tempos, seja portadora de valores presumivelmente universais, tão universais quanto difíceis de discernir, a arte tem aspecto material que não pode ser desprezado para ser produzida, ela depende de suportes, dispositivos e recursos. Ora, esses meios, através dos quais a arte é produzida, exposta, distribuída e difundida, são históricos.” [pág. 248] “[...] um dos desafios do artista é dar corpo novo para manter acesa a chama dos meios das linguagens que lhe foram legados pelo passado [...] o outro desafio do artista que é o de enfrentar a resistência ainda bruta dos materiais e meios do seu próprio tempo, para encontrar a linguagem que lhes é própria, reinaugurando as linguagens da arte.” [pág. 249] (LEÃO, 2003).
Não se pode negar que, com a ascensão e o acesso cada vez mais facilitado às novas tecnologias, a ciber-arte tem ganhado seu lugar de destaque. O mundo ao qual esse "ciber-artista" se refere, não é mais o mundo real dos fenômenos, mas o mundo virtual dos simulacros.
Segundo Lemos (2004), “a arte eletrônica vai se constituir numa nova "forma simbólica", através da qual, os artistas utilizam as novas tecnologias numa postura ao mesmo tempo crítica e lúdica, com o intuito de multiplicar suas possibilidades estéticas. Essa nova forma simbólica vai explorar a numerização (trabalhando indiferentemente texto, sons, imagens fixas e em movimento), a spectralidade (a imagem é auto-referente, não dependendo de um objeto real e sim de um modelo), o ciberespaço (o espaço eletrônico), a instantaneidade (o tempo real), e a interatividade, quebrando a fronteira entre produtor, consumidor e editor”.
A arte eletrônica é fruto também do processo de desconstrução dos meta-discursos que legitimaram a modernidade. Ela se encaixa bem nessa desconstrução, virtualização e desmaterialização do mundo pela qual estamos passando (em plena pré-história) com o desenvolvimento do ciberespaço e da realidade virtual, sem falar na fusão, cuja figura extrema é o cyborg, do corpo biológico com nanotecnologias inteligentes e com implantes dos mais diversos. A ciber-arte tenta transitar por essa cultura do híbrido: do espaço físico e do ciberespaço, do tempo individual e do tempo real, do orgânico e do inorgânico. (LEMOS, 2004)
A música eletrônica, característica principal do evento que marca o presente documentário (Zona Mundi), é um exemplo forte da ciber-arte. Hoje, ultilizada com “a música tecno e o movimento dos “zippies” e "ravers", que eclodiram na Inglaterra, na década de 80, e atingem agora o mundo” (LEMOS, 2004). Como exemplo deste movimento está presente em “Sobre arte eletrônica”, o músico Guizado, que mistura trompete clássico com o “beat” eletrônico.
Esse movimento mostra, talvez, um dos exemplos mais interessantes da cibercultura, unindo de forma hedonista, socialidade e tecnologia. Essa "tecnosocialidade" ocorre da fusão de uma música futurista, minimalista e rítmica ("tecno") com os impulsos tribais contemporâneos (LEMOS, 2004).
O projeto
Com o intuito de realizar um panorama sobre o cenário da arte eletrônica, sobretudo na cidade de Salvador, através de um registro cinematográfico documental, o grupo optou por captar depoimentos não apenas de artistas, produtores e idealizadores de projetos em tal área, como também de estudiosos e teóricos sobre o assunto.
Sendo assim, em um primeiro momento, foram realizados contatos com Vince de Mira o realizador do projeto “Zona Mundi – Circuito Eletrônico de Som e Imagem”, o qual ocorre mensalmente no Museu de Arte Moderna de Salvador (MAM) e traz a cada edição, convidados atuantes do circuito eletrônico do Brasil para ministrar oficinas e executar apresentações artísticas ao vivo ao público participante.
Vince de Mira autorizou a captação de imagens da edição do Zona Mundi de novembro, ocorrido do dia 12 do mesmo mês. Além disso, foi realizada uma entrevista com um dos convidados: o trompetista Guilherme Menezes, paulista conhecido como Guizado, que discorreu, dentre outros tópicos, sobre as influências dos diferentes estilos musicais sobre o seu trabalho e as dificuldades enfrentadas pelos artistas da área eletrônica sobretudo no que diz respeito a aquisição de equipamentos e instrumentos adequados no Brasil.
Nesta mesma data e local, entrevistamos também, a produtora Renata Hasselman, integrante da “Multi – Planejamento Cultural”, responsável pela co-produção do projeto Zona Mundi. Renata falou sobre a importância da arte eletrônica para a contemporaneidade, do crescimento deste setor nos últimos anos, assim como do seu público consumidor.
A partir deste ponto, as pesquisas sobre atuantes na área de arte eletrônica foram intensificadas. Entramos em contato com o artista Daniel Lisboa, o qual se encontrava na época em Madrid, e estava disposto a nos dar uma entrevista sobre o tema quando retornasse a Salvador – infelizmente não obtivemos mais retorno do mesmo. Fato semelhante que também se deu, posteriormente com Diego Brotas (orientando do professor André Lemos, pesquisador em música em mídias móveis) que estava retornando para Vitória, e com Ivani Santana, pesquisadora em dança e cibercultura.
Com a orientação do professor André Lemos, entramos em contato com Karla Brunet, especialista em crítica em arte eletrônica, com experiência na área de Artes e Comunicação, com ênfase em cibercultura, arte digital, arte e tecnologia e fotografia; e Messias Bandeira, doutor em cultura contemporânea e pesquisador em cibercultura.
No dia 02 de dezembro, o grupo compareceu a mais uma edição do Zona Mundi: desta vez, na oficina ministrada pelo Coletivo Laborg, convidado do mês pelo projeto. Foram captados depoimentos do público participante da oficina e imagens da mesma.
Na mesma data, ocorreu também a entrevista cedida pela estudiosa Karla Brunet, contribuindo para a visão acadêmica do documentário em construção.
No dia 03 de dezembro, captamos imagens da apresentação das apresentações dos convidados do Zona Mundi, através do celular, com o intuito de demonstrar inclusive a influência de tal mecanismo na área estudada.
A última entrevista realizada se deu no dia 06 de dezembro, com Messias Bandeira, a qual, juntamente com o depoimento de Karla Brunet, permitiu que ampliássemos a visão da arte eletrônica para além do seu fazer artístico.
Referências
LEÃO, Lucia. (org.) O Chip e o Caleidoscópio. São Paulo: Editora Senac, 2003.
LEMOS, André. Arte eletrônica e cibercultura. Disponível em: http://www.universia.com.br/materia/materia.jsp?id=5649. Acessado em 06/12/2010 às 19:20h
Immobilité, de Mark Amerika
Tal trabalho de Amerika, a partir do momento em que é produzido com e para mídias móveis, propõe novas possibilidades de exibição, para além da sala tradicional de cinema (a exemplo das videoinstalações). Immobilité pôde ser conferido pelo público soteropolitano no VI Seminário Internacional de Cinema.
http//www.youtube.com/watch?v=ITQWDiO2UU&NR=1
quarta-feira, 24 de novembro de 2010
cyborg sex manual
domingo, 21 de novembro de 2010
cibernética no metrô
quarta-feira, 17 de novembro de 2010
re-trato
A instalação interativa Re-trato, realizada pelo grupo SCIArts, re-elabora o processo de percepção visual humana, partindo de um sistema cartesiano de observação. É um sistema de re-modelagem da perspectiva do olhar, permitindo que o observador veja outros pontos de vista de si mesmo.
Entre quatro totens equipados com câmeras e monitores trocados, o participante olha para o monitor mas não vê seu rosto frontalmente como num espelho, mas sim sua nuca ou seu perfil. Em nenhum momento consegue observar dois monitores ao mesmo tempo. Encontra sempre um ponto de vista que não é o da imagem usual do espelho.
As instalações são também possíveis ambientações de cenas por se tratarem de espaços planejados para que algo ocorra. As instalações interativas em espaços urbanos por exemplo, convidam o espectador a re-criar a cena cotidiana e a participar dela. Estão presentes essas cenas animadas aspectos da arte e da vida contemporânea como a fragmentação, o deslocamento, a não-linearidade e as rupturas.
segunda-feira, 15 de novembro de 2010
atrator poético
O diálogo entre imagem e som com o ferro-fluído (um líquido magnético que se conforma ao campo formado por bobinas eletromagnéticas) e a interação com o público constroem a poética da obra.
A interferência do público na imagem produz construções sonoras e a movimentação do ferro-fluído. A imagem dessa movimentação é captada por uma câmera e é projetada numa superfície circular.
A imagem projetada se torna a interface para a modificação do ferro-fluído e dos sons. O público toca na superfície de projeção, circula em torno dela e gera imagens que parecem constelações, formas que surgem e desaparecem, ouve sons associados à imagem, e quando percebe que as imagens projetadas têm relação com o que acontece com o ferro-fluído no totem, volta para observar as formas do ferro-fluído, percebendo o processo e refazendo o percurso.
i'mito zapping zone
terça-feira, 26 de outubro de 2010
filme no second life
O videoartista Paulo Bruscky entra na plataforma de relacionamento virtual “Second Life” e conhece um ex-diretor de cinema, Gabriel Mascaro, que hoje vive, se diverte e trabalha fazendo filmes na rede virtual. Paulo encomenda a Gabriel um registro machinima em formato de documentário de suas aventuras no “Second Life”.
Os artistas criam avatares na plataforma de relacionamento virtual Second Life. O registro é uma combinação de cinema, animação e game. Produzido sem câmeras, a partir de recursos virtuais, o filme resulta num ensaio sobre o alcance da tecnologia.
segunda-feira, 25 de outubro de 2010
wwf tiger
segunda-feira, 4 de outubro de 2010
Vivo ARTE.MOV
quinta-feira, 23 de setembro de 2010
a arte eletrônica em documentário
Mesmo sendo antigo, o vídeo destaca um pouco do que já era a arte eletrônica no fim dos anos 90. Pode-se notar uma base para se entender as várias expressões da ciber-arte de hoje, que abusa da interatividade no mundo digital.
Apesar de ter quase 30 minutos, é importante assistir ao produto, já que ele tem vários exemplos de artistas que trabalham com o tema, tais como Waldemar Cordeiro, Aroldo e Augusto de Campos, David Carson, Karl Sims, Eduardo Kac, etc.
Veja o documentário:
segunda-feira, 13 de setembro de 2010
a arte eletrônica invade os museus
Sem se preocupar com esse questionamento a arte eletrônica vem criando e tomando para si espaços, materializando o seu hibridismo conceitual com suas novas formas estéticas nos antigos espaços institucionalizados de fruição artística. Os museus ganham novos ares e públicos no diálogo com as mais recentes tecnologias e velocidade peculiar à ciberarte. Como exemplos mais visíveis disso, tem-se a efervescência de eventos audiovisuais nas programações dos museus de arte moderna. Nesses eventos, geralmente com caráter de festival e conteúdos colaborativos, jovens experimentam e trocam experiências entre si, como o fazem em ambientes virtuais como o youtube e o myspace (comumente utilizado como espaço de compartilhamento de música).
Além dessa apropriação de antigos espaços, tem-se deflagrado também uma proliferação de MIS (Museu da Imagem e do Som) por todo o Brasil, tendo como maior expoente o MIS São Paulo. Alguns museus de som e imagem são anteriores ao surgimento da arte eletrônica, mas são os espaços físicos de maior circulação e institucionalização dessa arte e, o fortalecimento da mesma é uma das causas da crescente expansão dos MIS.
Um dos eventos de maior sucesso do país é o FILE (Eletronic Language International Festival ou Festival Internacional da Linguagem Eletrônica), que, além de outros espaços, acontece no MIS São Paulo e que aproveita o ensejo também para o desenvolvimento teórico sobre o tema, armazenando um banco de dados em seu sítio.
Em Salvador, o exemplo de maior sucesso atualmente é o evento Zona Mundi, que acontece a cada mês desde 2009 no MAM Bahia e, além das apresentações de música e audiovisual, cria diálogos entre artistas locais e convidados, através de oficinas e intercâmbios. O MAM Bahia inclusive tem se configurado nos últimos anos como pólo difusor de arte eletrônica, recebendo diversas exposições e instalações desse segmento.
O crescimento desenfreado da arte eletrônica, estando presente nas mais variadas vertentes, tem forçado algumas mudanças de modelos e conceitos, até mesmo para os mais conservadores, um forte exemplo disso, foi a mudança do termo, aparentemente conciso, "artes plásticas" para "artes visuais", considerando um leque mais amplo de possibilidades estéticas. O que se vê portanto é uma adaptação, uma transformação, como tudo na vida e como tem sido com os novos modelos de economia advindos das possibilidades midiáticas da internet colaborativa, as tecnologias são modificadas e convivem entre si. Não acredito no fim do espaço contemplativo, mas não se sabe no que ele consistirá daqui pra frente.
quarta-feira, 1 de setembro de 2010
hug shirt
segunda-feira, 30 de agosto de 2010
a ciber-arte
Apropriando-se das novas tecnologias, a ciber-arte vem construir uma nova lógica no processo artístico. Abusando da interatividade, da criação coletiva e dos meios virtuais, inaugura experimentações cujo interesse está na nova forma de se comunicar, mais do que no seu produto final.
A ciber-arte, ou arte eletrônica, tem como característica principal o uso da informática e dos novos meios de comunicação para criar novas possibilidades estéticas. Vai se constituir numa nova forma simbólica, que procura explorar a numerização, a spectralidade, o ciberespaço, a instantaneidade e a interatividade, quebrando a fronteira entre produtor, consumidor e editor.
A video-arte, a tecno-body-art, o multimídia, a robótica e esculturas virtuais, a arte holográfica e informática, a realidade virtual e, obviamente, a dança, o teatro e a música tecno-eletrônica, são as expressões mais importantes. A ciber-arte é uma arte interativa, dentro do paradigma digital da civilização do virtual.
Não se pode negar que, com a ascensão e o acesso cada vez mais facilitado às novas tecnologias, a ciber-arte tem ganhado seu lugar de destaque. Como é um processo de manipulação de tecnologias, o importante é a inovação da obra, para que não se resuma a uma simples transferência da tarefa artística ao computador. O mundo ao qual esse "ciber-artista" se refere, não é mais o mundo real dos fenômenos, mas o mundo virtual dos simulacros.