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quinta-feira, 23 de setembro de 2010

a arte eletrônica em documentário

A ciber-arte tem como principal característica o uso da informática e dos meios de comunicação para que sejam criadas novas possibilidades estéticas. Com uma breve pesquisa no YouTube, encontramos um documentário que trata do tema no fim da década de 90. O vídeo intitulado Arte Eletrônica, foi criado por Alexandre Rangel, na época aluno da Universidade de Brasília.

Mesmo sendo antigo, o vídeo destaca um pouco do que já era a arte eletrônica no fim dos anos 90. Pode-se notar uma base para se entender as várias expressões da ciber-arte de hoje, que abusa da interatividade no mundo digital.

Apesar de ter quase 30 minutos, é importante assistir ao produto, já que ele tem vários exemplos de artistas que trabalham com o tema, tais como Waldemar Cordeiro, Aroldo e Augusto de Campos, David Carson, Karl Sims, Eduardo Kac, etc.

Veja o documentário:

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

a arte eletrônica invade os museus

Não é de hoje que a arte eletrônica permeia o paladar, as tendências e os costumes jovens. Suas inúmeras características claramente identificáveis com a própria natureza da civilização pós-moderna, faz com que as relações de fruição desse tipo de arte, para o jovem dos anos 2000, seja mais natural, palatável e menos conflituosa. Isso levou muitos pesquisadores das áreas de comunicação e artes a lançar questões como: nesse contexto, qual seria o papel dos museus e galerias ou se seria o fim dos espaços contemplativos.

Sem se preocupar com esse questionamento a arte eletrônica vem criando e tomando para si espaços, materializando o seu hibridismo conceitual com suas novas formas estéticas nos antigos espaços institucionalizados de fruição artística. Os museus ganham novos ares e públicos no diálogo com as mais recentes tecnologias e velocidade peculiar à ciberarte. Como exemplos mais visíveis disso, tem-se a efervescência de eventos audiovisuais nas programações dos museus de arte moderna. Nesses eventos, geralmente com caráter de festival e conteúdos colaborativos, jovens experimentam e trocam experiências entre si, como o fazem em ambientes virtuais como o youtube e o myspace (comumente utilizado como espaço de compartilhamento de música).

Além dessa apropriação de antigos espaços, tem-se deflagrado também uma proliferação de MIS (Museu da Imagem e do Som) por todo o Brasil, tendo como maior expoente o
MIS São Paulo. Alguns museus de som e imagem são anteriores ao surgimento da arte eletrônica, mas são os espaços físicos de maior circulação e institucionalização dessa arte e, o fortalecimento da mesma é uma das causas da crescente expansão dos MIS.

Um dos eventos de maior sucesso do país é o
FILE (Eletronic Language International Festival ou Festival Internacional da Linguagem Eletrônica), que, além de outros espaços, acontece no MIS São Paulo e que aproveita o ensejo também para o desenvolvimento teórico sobre o tema, armazenando um banco de dados em seu sítio.

Em Salvador, o exemplo de maior sucesso atualmente é o evento
Zona Mundi, que acontece a cada mês desde 2009 no MAM Bahia e, além das apresentações de música e audiovisual, cria diálogos entre artistas locais e convidados, através de oficinas e intercâmbios. O MAM Bahia inclusive tem se configurado nos últimos anos como pólo difusor de arte eletrônica, recebendo diversas exposições e instalações desse segmento.

O crescimento desenfreado da arte eletrônica, estando presente nas mais variadas vertentes, tem forçado algumas mudanças de modelos e conceitos, até mesmo para os mais conservadores, um forte exemplo disso, foi a mudança do termo, aparentemente conciso, "artes plásticas" para "artes visuais", considerando um leque mais amplo de possibilidades estéticas. O que se vê portanto é uma adaptação, uma transformação, como tudo na vida e como tem sido com os novos modelos de economia advindos das possibilidades midiáticas da internet colaborativa, as tecnologias são modificadas e convivem entre si. Não acredito no fim do espaço contemplativo, mas não se sabe no que ele consistirá daqui pra frente.

quarta-feira, 1 de setembro de 2010

hug shirt

Quando falamos de "Hug shirt" estamos falando de wearable computers, que são, literalmente, computadores vestíveis. Neste caso, o suporte escolhido pelos artistas (Francesca Rosella e Ryan Genz) é uma peça básica do vestuário: uma camiseta. O dispositivo possui tecnologia bluetooth para conectar-se ao celular do usuário e, assim, ambos configuram um sistema de comunicação capaz de trocar sensações físicas, como um abraço, apesar da distância entre os participantes.
Os dispositivos vestíveis, diferentemente de outras interfaces, criam a possibilidade de os usuários acionarem as funções abstratas de lógicas matemáticas e/ou computacionais de outras características sensoriais -não apenas visuais ou sonoras-, formalizando assim outras formas de deleite e de uso. Na "Hug shirt", essa possibilidade acontece claramente, pois a camiseta e seus componentes eletromecânicos estão sobrepostos diretamente ao corpo do usuário e atuam como mediadores entre os estímulos sensórios e software. A interface eletrônica atua, assim, como uma segunda pele, pois, a partir das leituras dos sensores -dados de caráter biofisiológico-, elementos de comunicação não-verbal são de caráter comunicacional e evocam experiências mais viscerais e não apenas visuais.
A "Hug shirt" cria uma nova forma de interação homem-máquina. Os artistas idealizaram a obra de tal forma que programaram os computadores para considerar diferenças culturais, sociais, afetivas diante de vários tipos de abraço que podem ocorrer, como um abraço de irmão, de mãe, de namorado. Este computador vestível atribui a uma peça de roupa do cotidiano funções intimamente ligadas à relação humana. Por que não descrevê-la como uma humanização da máquina? Afinal, nada mais humano que um abraço.