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terça-feira, 26 de outubro de 2010

filme no second life

O videoartista Paulo Bruscky entra na plataforma de relacionamento virtual “Second Life” e conhece um ex-diretor de cinema, Gabriel Mascaro, que hoje vive, se diverte e trabalha fazendo filmes na rede virtual. Paulo encomenda a Gabriel um registro machinima em formato de documentário de suas aventuras no “Second Life”.

Os artistas criam avatares na plataforma de relacionamento virtual Second Life. O registro é uma combinação de cinema, animação e game. Produzido sem câmeras, a partir de recursos virtuais, o filme resulta num ensaio sobre o alcance da tecnologia.

segunda-feira, 25 de outubro de 2010

wwf tiger

A agência russa Leo Brunett usou a realidade aumentada numa campanha para a WWF em defesa dos tigres. A campanha propões a seguinte pergunta: "how do you experience death?", ou: "como você vivencia a morte?"

A ação aconteceu fazendo-se uso de t-shirts com o desenho de um tigre. As camisas foram distribuídas online e offline. Algumas tees foram distribuídos em lojas, onde a arara ficava ao lado de um display, para que as pessoas se vissem vestindo a camisa. Nesse momento, elas levavam um “tiro”, reproduzido pelo display. As camisas distribuídas online podiam ser experienciadas através da webcam no site oficial da campanha.

Podemos considerar a campanha como uma forma de arte eletrônica por que tem a intenção de afetar e e chocar as pessoas através de uma estética própria da cibercultura. A campanha usa a realidade aumentada em camisas como forma de chamar atenção para o problema da matança dos tigres.

Confira o vídeo:

segunda-feira, 4 de outubro de 2010

Vivo ARTE.MOV

"O Vivo arte.mov é um espaço para a produção e reflexão crítica em torno da chamada "cultura da mobilidade".
Com o tema "Novas Cartografias Urbanas: Arte e Tecnologia Desenhando uma Nova Paisagem", passou pela capital baiana a quinta edição do festival intinerante Vivo arte.mov. Entre 29/09 à 02/09, o evento expôs obras feitas com/para dispositivos móveis e discutiu sua relação com o espaço físico, econômico e social.
O festival reúne um conjunto de iniciativas em torno da chamada "cultura da mobilidade", estimulando a criação, pesquisa, reflexão e difusão da arte para este campo, configurando-se como o maior e mais importante festival do Brasil no gênero. Além da exposição das obras selecionadas, o programa incluiu mostras, painéis de debate, simpósio, workshop e performances audiovisuais.
É cada vez mais visível a influência e a presença dos dispositivos móveis no cotidiano da sociedade. Ao promover o debate e a produção acerca das mídias móveis e locativas, o festival estimula a criação de um senso crítico em torno desta nova forma de criação, e desloca para o campo artístico e reflexivo esses artefatos da tecnologia.
Visando, principalmente, as novas formas de se enxergar o espaço através das mídias móveis, o ARTE.MOV contou com a presença de artistas, cartógrafos, arquitetos, pesquisadores, promovendo a fruição e abordando a questão da geografia moldável às necessidades da população.
Na abertura, uma sessão de curtas, que durou pouco mais de 30 minutos, foi exibida. Nela, segundo os organizadores, estava contida a síntese dos mais de 2.ooo trabalhos audiovisuais que os curadores avaliaram. Os trabalhos variavam entre o profissionalismo e a experimentação, alguns discutiam os limites do cinema, outros abordavam temas relacionados às mídias móveis (como num vídeo curioso sobre um dead pixel), ou eram produzidos a partir dos próprios aparelhos móveis e discutiam a transformação das cidades a partir das novas tecnologias.
Entre os asrtistas que expuseram suas obras, estava André Lemos, Doutor e Porfessor da Faculdade de Comunicação da UFBA, com a obra SUR-VIVA-LL.
O evento é promovido pela empresa de telefonia móvel VIVO e circula pelas cidades através de leis de incentivo fiscal.
Veja mais informações no site do festival e vídeos no canal do Youtube.